cs.3b-international.com
Informace O Zdraví, Nemoci A Léčby.



Spojí realitu s fikcí pri rozhodování ve videohrách?

S morální tematikou, která stále více prochází dnesními populárními videohrami, se vedci dotazovali, zda morální rozhodnutí hrácu vyplynula z pocitu viny a zda nemorální ciny, vcetne násilí a krádeze, ovlivnily zábavu hry.
Doslo k nekolika studiím, které analyzovaly úcinky videohier, a to kvuli velké kontroverzi, kterou tyto hry vytvorily. Jedna studie od roku 2011 ukázala, ze agrese dospívajících se zvysuje tím, ze hraje násilné hry.
Nekterí vedci navrhli, ze jak kazdý hrác vnímá znaky a události v rámci hry, muze být dulezitým faktorem pri rozhodování o tom, jaké rozhodnutí musí udelat pro urcité akce ve scéne.

Tato studie, v Cyberpsychologie, chování a sociální síte, zjistila, zda jsou ucinena etická rozhodnutí, protoze postavy jsou povazovány za skutecné lidi jednotlivému hráci a zda jsou tato rozhodnutí ucinena tak, aby se vyhnuli vinnému vedomí.
Aby bylo mozné zjistit dopad techto rozhodnutí na emocní reakce na hry, 75 dobrovolníku ve veku 18 az 24 let, kterí hlásili v prumeru 7,5 hodin týdne strávených na hraní videoher, byli pozádáni, aby vyplnili dotazník Morální základy (MFQ) jejich odlisné myslenky na morálku.
Úcastníci hráli hru Fallout 3 na konzole Xbox 360 a poté byli pozádáni, aby vyplnili dalsí dotazník, pokud jde o jejich reakce na hru a morální rozhodnutí, které provedli.
MFK dokázala predvídat jednotlivé rozdíly v rozhodování. Výsledky ukázaly, ze vetsina subjektu myslela na postavy jako skutecné a veskeré interakce s nimi byly interpretovány jako skutecné mezilidské interakce, coz je zase zpusobilo, ze delají etické volby.
Prestoze bylo zjisteno, ze chování antisociálne nemá zádný vliv na potesení, zvýsilo to vinu hráce.
Brenda K. Wiederhold, PhD, MBA, BCIA, séfredaktor kyberpsychologie, chování a sociálních sítí z Institutu interaktivních médií, San Diego, CA, dospel k záveru:

"I kdyz jsou tyto výsledky predbezné, poukazují na uzitecnost her jako na výukové a vzdelávací nástroje a dulezité nástroje pro hodnocení chování. Tato zjistení ukazují, jak muze být skutecný virtuální svet stát, kdyz clovek pozastaví neduveru a ponorí se do scénáre. "

Drívejsí výzkum ukázal, ze hráci prinásejí virtuální svet do reálného zivota, coz naznacuje, ze dospívající, kterí hrají hry vyzrálé s rizikovým oslavováním, mají vyssí riziko, ze se stanou bezohlednými ridici.
Napsal Sarah Glynn

Pití alkoholu a prínosu

Pití alkoholu a prínosu

Behem uplynulých peti let byly zdravotní výhody mírného pití siroce oslavovány v titulcích. Ti, kterí si myslí, ze vsechno príjemné musí být pro vás spatné, muze tato zpráva vypadat jako sen splnený. Samozrejme, existuje mnoho upozornení - a tyto studie nenaznacují, ze teetotalisté by meli vstoupit do pití nebo ze casté pijáci by meli zacít pít víc.

(Health)

Cervená dáma, zpátky muj muz!

Cervená dáma, zpátky muj muz!

Barva cervená predstavuje ruzné významy pro ruzné lidi a kultury. V cínské kulture cervená symbolizuje hodne stestí a verí, ze odvrátila zlo, a proto jste casto hledali cervené prední dvere v Cíne. Nicméne, v americké kulture, cervená obvykle znamená sex a sexuální otevrenost. Nová studie spolupracujícího výzkumu na univerzite v Rochesteru, na Trnavské univerzite a na Akademii ved CR má za cíl zjistit, jaké informace cervená barva predává zenám.

(Health)