cs.3b-international.com
Informace O Zdraví, Nemoci A Léčby.



Chování v reálném svete ovlivnené videohrami, tvrzení ze studie

Diskuse o tom, zda videohry ovlivnují chování v reálném zivote, uz nejakou dobu zurily. Nyní nová studie zahrnující vysokoskoláky demonstruje, ze hraní darebáku ve virtuálním prostredí povzbuzuje jednotlivce, aby potrestali anonymní cizince.

Výsledky studie byly zverejneny v roce 2006 Psychologická veda, casopis Asociace pro psychologickou vedu.

Nekteré studie naznacují negativní vedlejsí úcinky spojené s videohrami. Nedávný výzkum naznacuje, ze násilné videohry snizují sebeovládání u mladistvých.

Mezitím dalsí zjistil, ze odnásení videohier ve skutecnosti nezlepsí úroven aktivity detí a jedna studie naznacuje, ze aktivní videohry poskytují alternativní zpusob cvicení, který by mohl zabránit sedavému chování u detí.

Tato nejnovejsí studie vsak zkoumá hruznejsí úcinky videohier.

Gunwoo Yoon, vedoucí autor Illinoisské univerzity v Urbana-Champaign, ríká:

"Nase výsledky ukazují, ze pouhých 5 minut hraní rolí ve virtuálních prostredích jako hrdina nebo darebák muze snadno zpusobit, ze lidé odmenují anonymní cizince."

On a spoluautor Patrick Vargas naznacují, ze virtuální prostredí, podobne jako ve videohrách, dává jednotlivcum sanci prevzít totoznost a setkat se s situacemi, které by nemohly v reálném svete. Ríkají, ze poskytuje "vozidlo pro pozorování, napodobování a modelování."

Hrající darebný avatar vyústil v represivní chování v reálném zivote

Zvedavá na to, jak by se ve virtuálním svete staly hrdinské nebo darebné avatary, které by ovlivnily chování v reálném zivote. Tým získal 194 vysokoskolských studentu, aby se zúcastnili dvou studií, které se údajne netýkaly.

V první studii vedci náhodne priradili úcastníkum hrát hru na 5 minut bud jako heroický avatar (DC Comics hero Superman), darebný avatar (Voldemort z Harry Potter série detských fantasy knih) nebo neutrální avatar (kruh). Hra zahrnovala boj s nepráteli.

Ve druhé - údajne nesouvisející - studii se úcastníci zúcastnili slepého testu chuti. Behem této cinnosti byli pozádáni, aby ochutnali bud cokoládovou nebo pikantní chiliovou omácku, a pak byli instruováni, aby dal budoucímu úcastníkovi cokoládovou nebo chilskou omácku podle chuti.

Zajímavostí je, ze jim bylo receno, aby nalili své vybrané jídlo do umelohmotné nádoby v jakékoliv míre, kterou si práli. Bylo jim receno, ze budoucí úcastník by musel konzumovat veskeré jídlo v misce.

Studenti, kterí hráli jako hrdinský avatar, vylila pro dalsího úcastníka témer dvakrát tolik cokolády nez chilli omácka a vedci poznamenali, ze nalili více cokolády nez úcastníci, kterí hráli bud jako darebák, nebo jako neutrální avatar.

Studenti, kterí hráli jako darebný avatar, mezitím nalili témer dvakrát tolik cili omácky nez cokolády a ve srovnání s ostatními úcastníky si nalil podstatne více chili omácky nez ostatní hráci.

Dalsí studie s 125 studenty potvrdila tato zjistení, tvrdí výzkumní pracovníci a ukázalo se, ze hrát jako avatar produkoval silnejsí úcinky na chování v reálném svete, nez jen sledovat nekoho jiného.

"Výkonné imitativní efekty virtuálních masek"

Dalsí zjistení ze studie ukázala, ze identifikace s avatarem nezdá, ze ovlivnuje výsledky pro chování v reálném zivote.

Yoon a Vargas ríkají, ze chování "se vyskytuje navzdory skromným, rovnocenným úrovním identifikace s hrdinskými a darebnými avatary," dodává, ze jednotlivci "jsou náchylní k tomu, ze si neuvedomují vliv svých virtuálních reprezentací na reakce na jejich chování".

Uvedomují si vsak, ze míra, do níz jsou úcastníci "zapuzeni" do hry, muze být dulezitým prvkem, který rídí chování, které pozorovali.

Yoon komentuje, ze jejich zjistení mohou mít dulezité dusledky pro sociální chování:

"Ve virtuálních prostredích mohou lidé volne vybrat si avatary, které jim umoznují se rozhodnout pro urcitou entitu, skupinu nebo situaci.

Spotrebitelé a odborníci by si meli zapamatovat, ze silné imitacní úcinky mohou nastat, kdyz lidé uvedou virtuální masky. "

Videohry vsak nejsou vsechny spatné. Zdravotní novinky dnes nedávno informoval o strategii výcviku zalozenou na videohrách, o cemz vedci tvrdí, ze mohou prispet k potlacení kognitivního poklesu u starsích obyvatel.

7 mýtu o obezite: oddelující fakt a beletrii

7 mýtu o obezite: oddelující fakt a beletrii

Slyseli jste nekdy povest, ze sex vypaluje kalorie? Snídane je nejdulezitejsím jídlem dne, snack je spatný nebo trída telocvicny pomáhá detem ovládat váhu? To jsou jen nekteré z nekolika rozsírených mýtu o obezite. Sedm populárních mýtu obezity bylo reseno v novém clánku, který byl publikován v New England Journal of Medicine.

(Health)

Jak Evropané reagují tím, ze ríkají, co jíst?

Jak Evropané reagují tím, ze ríkají, co jíst?

Jako soucást sirsího projektu EATWELL, který je zameren na efektivní politické zásahy na podporu zdravé výzivy pro vsechny v EU, je pruzkum EATWELL mezinárodní studii zalozená na náhodných vzorcích více nez 3 000 pocítacem podporovaných webových rozhovoru, výzivové politiky ve Velké Británii, Itálii, Belgii, Dánsku a Polsku v závislosti na veku, ekonomickém bohatství, politických názorech, obezite a ochote platit za takové politiky.

(Health)